BUH 3.0 oder: Aller Anfang ist schwer!

Gestern habe ich zum ersten Mal seit langer Zeit wieder „richtig“ im CAW gearbeitet. Den Anfang finde ich persönlich immer am schwierigsten. Man hat zwar eine (grobe) Idee (in meinem Falle die, Buchenhain 3.0 zumindest am Anfang recht ähnlich zu 2.0 zu gestalten), aber im Endeffekt hat man erst einmal nur eine große, leere und hässlich grüne Fläche vor sich.

Zur Orientierung habe ich als erstes mein fernes Gelände platziert. Dabei gehe ich i.d.R. so vor, dass ich zuerst meine Welt ausrichte (dabei auf 6.30 stellen und schauen, wo die Sonne aufgeht – und die entsprechende Ecke irgendwie markieren) und die Position meines fernen Geländes dann so festlege, dass die Berge nicht gerade die ganze Zeit die Sonne verdecken.

Ist das ferne Gelände erst einmal platziert, fühle ich mich meist schon viel wohler in meiner Welt – so habe ich schon einmal eine grobe Orientierung: Wo muss ich Gelände anheben, bzw. wo muss ich Hügel oder Berge formen?

Die Koordinaten für das ferne Gelände weichen bei mir von Welt zu Welt ab. Das liegt einerseits daran, dass ich natürlich nicht immer das gleiche ferne Gelände benutze (und unterschiedliche ferne Gelände brauchen auch unterschiedliche Koordinaten), sondern vor allen Dingen daran, dass ich das ferne Gelände immer nach Augenmaß platziere. Diesmal habe ich mich für das Terrain terraindistantEP3 entschieden (Bridgeport?) und später noch das ferne Gelände mit dem Namen terrainDistantSouth1 hinzugefügt. So ist meine Welt von 3 (1/2) Seiten von Festland umschlossen. Ich baue nicht gerne Inseln 😉

Bis zu diesem Punkt erstellen viele Leute ihre Welt auf die gleiche Art und Weise – danach macht jeder anders weiter. Ihr werdet schnell merken, dass ich mich immer Stück für Stück vorarbeite. Ich will immer einen kleinen Bereich „fertig“ haben, bevor ich den nächsten beginne; ich brauche etwas, das ich mir angucken kann. Manche Leute formen erst ihr komplettes Gelände, bevor sie das Gelände anmalen, andere malen zuerst an und formen dann. Manche bauen von Anfang an komplette Abschnitte mit Häusern… Es gibt da nicht die eine Methode. Jeder muss selbst sehen, wie er am besten klarkommt.

In einem nächsten Schritt habe ich mir überlegt, wo in meinem kleinen „Startergebiet“ was genau hinsoll und habe begonnen, das Gelände sehr (!) grob vorzuformen. Als Anhaltspunkt für die Größenverhältnisse diente mir dabei eine Brücke.

Vor ein paar Tagen habe ich die Erfahrung gemacht, dass es relativ schwierig ist Größenverhältnisse richtig einzuschätzen, wenn man lange nicht mehr im CAW gearbeitet hat (bei mir waren das immerhin ein paar Monate, weil die Geländearbeiten an Buchenhain 2.0 bereits im Herbst weitestgehend abgeschlossen waren, wenn ich nicht irre). Mit der Brücke hat das recht gut geklappt. Ziel ist es, wieder einen Wasserfall unter der Brücke hindurchfließen zu lassen wie in BUH 2.0:

Der kleine Abschnitt, mit dem ich beginne, gehört eigentlich noch gar nicht so richtig zu meiner Welt. Er soll, wenn er fertig ist, vor allen Dingen den Übergang zum fernen Gelände ein wenig kaschieren und glaubhaft machen, dass man Buchenhain aus der Ferne irgendwie erreichen kann. Deswegen schließt bei mir auch eine Straße nahtlos an das ferne Gelände an (die andere ist eine Sackgasse und beide Straßen sind mit Kreuzungen versehen).

Ich plane, den Übergang vor allen Dingen durch Wald und hügeliges Terrain zu verbergen. Nach hinten hinaus soll das Gelände ansteigen (schließlich muss da irgendwann auch mal der Berg hin), nach vorne zum Wasser hin soll es steil abfallen.

Um meine Straßen nicht gleich wieder „kaputt“ zu machen (sprich: ungerade) arbeite ich mit einer Maske, die ich über die Straße lege und die verhindert, dass sich das Gelände im markierten Gebiet verändert:

Später werden die Masken immer feiner und genauer, aber das ist am Anfang (zumindest bei mir)  nicht nötig.

Zwischen den Straßen forme ich ein kleines hügeliges Gebiet, zum Wasser hin einen bergigen Hang (ich hätte z.B. auch eine Steilküste machen oder das Gelände weich abfallen lassen können…):

Dazu, wie man „bergige“ Hänge, Berge oder Steilküsten erstellt, werde ich demnächst ein Tutorial beisteuern.

Ist das erledigt, folgt zumindest bei mir das Terrainpaint. Weil ich dermaßen viele unterschiedliche Paints habe, lege ich für jede Welt einen eigenen Ordner an, in den ich die Texturen, die ich benötige, einsortiere. Dabei baue ich den Ordner i.d.R. mit Unterordnern auf:

LSTR_01 steht zum Beispiel für Landstraße – Typ 1 und im Ornder Wald bringe ich erst einmal alle möglichen Texturen unter, von denen ich denke, dass sie mir für die Erstellung eines Waldbodens nützen könnten. Ich sehe mir die Texturen dazu einzeln an und entscheide, was passen könnte und was nicht. Falls man viel mit Texturen arbeitet empfehle ich wirklich dringend ein Programm, mit dem man die Dateien auch außerhalb des Spiels ansehen kann, z.B. DXTbmp.

Wenn ich meine benötigten Texturen vorsortiert habe, geht’s los! Ich grundiere zuerst, dann arbeite ich mit passenden Terrains weiter und dann kommt nach und nach die Feinarbeit – auch dazu werde ich demnächst ein Tutorial veröffentlichen.

Nun habe ich das TP meines kleines gewählten Abschnittes also fertig und kann endlich das tun, worauf ich den ganzen Abend hingearbeitet habe: Ein paar Bäume platzieren! Außerdem entscheide ich mich, mein erstes Grundstück ebenfalls hierhin zu setzen. Noch weiß ich nicht, welchem Zweck es dienen soll; ich schwanke zwischen einer Holzhütte, einem Zeltplatz, einem Aussichtsplatz…

Die Bäume platziere ich auch mit möglichst viel Fingerspitzengefühl. Es ist wichtig, nicht nur einen Typ Baum zu verwenden (würde ja blöd aussehen, wenn ein Wald nur aus Eichen bestünde, die alle gleich aussehen) – und ja, meine Welten haben immer viel zu viele Bäume, weil ich Bäume liebe. Denkt daran, dass das schwächere Rechner richtig in die Knie zwingen kann, ebenso wie viele Texturen (ich verwende auch immer zu viele Texturen, aber bei mir laufen meine Welten trotzdem). Jedes Objekt in eurer Welt frisst Ressourcen.

Im Spiel sehe ich dann gleich den ersten Fehler: Meine grauen Straßen sind plötzlich braun! Da ist wohl was mit den Texturen schief gelaufen.

Ich stelle die Straße im CAW erneut zusammen (auch dazu werde ich noch ein Tutorial veröffentlichen), entferne die Straßen und ziehe sie noch einmal und siehe da, es funktioniert:

Das waren rund 4 Stunden Arbeit. Vielleicht gibt’s heute Abend erste Impressionen des kleinen Abschnitts.

2 Gedanken zu „BUH 3.0 oder: Aller Anfang ist schwer!“

  1. Habe gerade deinen Block gefunden durch einen Link im Simforum 😀 Ich finds super wie du das Städtebauen beschreibst, ich werde es mir mal zu Gemüte führen, denn ich bin beim Städtebau immer schnell am aufgeben 🙂 Vielen Dank für deinen Blog!

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